15 Fevereiro 2001
Resumo
Apresentam-se dois projetos onde a escrita interactiva é utilizada como um meio para a aprendizagem da democracia. O primeiro projeto, "Une saison, un livre", conta uma experiência realizada em Marselha (França): a criação de quatro livros por um grupo de crianças dum bairro social, com o apoio de uma animadora e uma ilustradora, no quadro da associação ACELEM. O segundo projeto é a proposta de uma experiência que explora a escrita interactiva e as novas tecnologias para a prática da democracia na escola: trata-se de uma "caça ao tesouro" virtual na internet, a conceber e realizar pelos alunos com o apoio não só de professores mas também de intervenientes externos de diversas áreas (literatura , informática, ilustração, música).
Le cadre de l'expérience: ACELEM, Association des Espace-Lecture et d'Ecriture en Méditerranée
Les missions de l'ACELEM:
Son action : gérer et animer des espaces-lecture
Ses effets indirects:
Afin de remplir ces missions, chaque espacelecture présente des projets en fonction de la réalité de son environnement social et de la qualité de ses partenaires.
Espace-Lecture La Viste, juin 1997- juin 1998, public : 3-14 ans.
Objectifs du projet :
Thème des saisons:
Principes du projet:
Le livre d'été : livre de poésie
Partenariat avec le centre social, écriture et illustrations en commun
Le livre d'automne: livre de conte illustré sous forme d'abécédaire
Partenariat avec l'école primaire (escola basica) pour l'écriture, et maternelle (jardim infantil) pour l'abécédaire.
Le livre d'hiver: livres de comptines
Partenariat différent avec le lycée professionnel: le thème des saisons n'est pas un thème motivant pour les adolescents. Nous avons travaillé avec une classe de filles en filière "administration et sociale". Au cours de leur pratique professionnelle , elles allaient avoir besoin de lire à haute voix, difficulté qui explique parfois leur problèmes scolaires
Livre de Printemps: livre de devinettes (qui se cache)
Partenariat : écoles, centre social, chacun choisissant sa devinette printanière, privilégiant une ambiance de surprise pour tous les partenaires.
Outre divers effets positifs, ce projet a permis une rencontre d'un nombre infini de participants qui ont appris au cours des multiples ateliers d'écriture, de lecture et d'illustration, à se voir, à s'écouter, à se respecter. Les négociations au départ bruyantes, voir agressives, avec certains groupes ont été de plus en plus concertées, et sont devenues un mécanisme de fonctionnement au cours des ateliers. Chaque séance débutait par la lecture de la production des autres participants et la vision des illustrations; un cahier permettait de noter les commentaires, appréciateurs ou non, et chacun pouvait énoncer ses opinions, ses critiques. Certains se sont révélés être de vrais écrivains - poètes, ou illustrateurs en herbe, d'autres des âmes de d'avocats ou de négociateurs. C'est en cela que nous parlons d'une écriture intéractive comme pratique expérimentale de la démocratie.
CITIDEP invite tous les professionnels impliqués dans la problématique école / nouvelles technologies à se pencher sur cette première proposition de projet d'expérimentation pédagogique, projet appelé à évoluer en fonction des finalités de chacun des partenaires. Ce projet repose sur deux objectifs forts conformément au principe fondateur de Citidep de développer une démocratie participative par l'appropriation des nouvelles technologies.
1. La formation préalable de l'équipe pédagogique comme gage d'efficacité du projet et d'un acquis des savoirs-faire technologiques pour le long terme
La formation de l'équipe pédagogique, éducateurs d'enfants et professeurs s'effectuera sur le projet en phase de préparation, au cours d'ateliers d'expérimentation afin qu'elle acquière les techniques requises pour ce projet, avec à terme un souci d'autonomisation totale. Ils seront également accompagnés sur le terrain lors d'animations ponctuelles avec les élèves.
2. L'excercice de la démocratie par les élèves
Cette idée repose sur le fait qu'une démocratie participative s'apprend très tôt autour d'un intérêt commun. Donc, ce projet doit mettre en pratique ce principe du construire ensemble autour de la discussion permanente, de la votation des propositions à la majorité dans un perpétuel souci de trouver un consensus, des alternatives lors des différends.
Comment remplir ses objectifs tout en respectant les programmes d'apprentissages et les compétences à aborder par les élèves lors de leur scolarité? Nous proposons en nous appuyant sur plusieurs théories pédagogiques (pédagogie du projet, pédagogie active, approche créatrice, centration sur l'apprenant, approche communicative), la construction d'une chasse au trésor (ex: une chasse au trésor dans les archipels des Açores et de Madère) comme exemple d'application de ces idées. L'idéal serait la participation, pour commencer, d'au mois deux écoles (professeurs et éducateurs d'enfants. Ce jeu fera l'objet de la création d'un site internet.
Phase 1: formation complète de l'équipe pédagogique impliquée dans le projet:
Ateliers d'écriture pour le scénario
Apprentissage des logiciels nécessaires au projet : dessin, photo, son, scanner, traitement de texte
Phase 2: élaboration du jeu par les élèves :
Le rapport technologie / pédagogie
La création du contenu énigmes, péripéties - favorise un sentiment de sécurité et permet à l'élève d'évoluer dans un univers familier, sur lequel il va ensuite s'excercer.
L'élaboration du jeu fait appel à des connaissances pluridisciplinaires et peut débloquer ou motiver certains élèves dans certaines disciplines.(pédagogie différenciée)
Le jeux permet de développer des activités de niveaux de difficultés différents, c'est en cela qu'il peut dynamiser l'ensemble d'une école.
Initiation à de nombreuses notions pédagogiques au programme par l'expérimentation créative et ludique associée à la découverte de l'ordinateur:
Exemples d'activités possibles: associer des images et des sons, des lettres pour constituer un mot, distribuer des objets (dénombrement) avec le cliquer glisser - balayer, le positionnement dans l'espace avec le balayage de la souris pour colorier une forme ou dessiner un objet, repérer un objet en cliquant sur une zone précise en fonction de critères précis qui correspondent à un lexique spatial, temporel, utilisation du clavier pour l'écriture
le rapport technologie /citoyenneté
Communication d'élèves socialisés dans des écoles distantes, différentes de par leur implantation dans tel ou tel quartier et qui vont se retrouver par le biais du dialogue à créer un jeu en commun. Internet sort les écoles de leur références sociales, géographiques et culturelles.
navigation sur le web pour chercher des images, des sons, de la documentation en rapport avec le projet, en respectant l'individualité de chacun (sous couvert d'un software gardien). Cette navigation leur permet de sentir la force d'Internet, la formidable possibilité de rencontrer des personnes traversées par les mêmes intérêts.
Réinvestissement de ces découvertes lors des différents ateliers. Prise de décision à la majorité pour le choix des activités récréatives de la chasse au trésor.
Chaque groupe, chaque classe, chaque élève peut tester les trouvailles de ses camarades et donner ces appréciations par le biais de la messagerie, dans le respect d'un dialogue constant.
Les différents niveaux favorisent une meilleure écoute et respect des autres.
Le site pourra servir de ressources à d'autres écoles interressées par le projet, en tant que jeux et conseils, et pouvant même à terme devenir un "site pilote " pour les structures scolaires interressées.
Les ressources pour la réalisation du projet :
Pour deux écoles
Hardware : 10 ordinateurs multimédias moyens + deux serveurs, 2 scanners 2 imprimante2 branchés en réseau, 2 liaisons internet.
Software : Linux
Matériel pour le dessin, pour l'écriture et le son.
Intervenants : illustrateur, informaticiens, formateur, ateliers d'écriture, musicien.
Directrice d'un Espace-Lecture à Marseille situé dans un quartier défavorisé, ce poste m'a permis de développer des projets avec les groupes scolaires autour de la lecture et de l'écriture, pour un public allant de trois ans à 14 ans. Diplomée en Sociologie, j'ai au cours de cette fonction effectué des stages de formation d'animateurs des lieux de lecture et des séances de formation en ateliers d'écriture.
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